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MMORPG de temporadas · PC, Android e iOS

Lo que se sella, vuelve a despertar.

Hace mil años, cuatro órdenes encerraron al rey demonio debajo de una ciudad. No lo mataron: lo ataron a un ciclo. Y el ciclo se está cerrando otra vez.

No lo mataron. Lo ataron a un ciclo.

Nadie recuerda el ciclo anterior

Vaelor estuvo a punto de desaparecer una vez. Lo que lo salvó no fue una victoria: fue un pacto.

Hace mil años, el rey demonio casi borró el continente. Las cuatro órdenes del continente se juntaron y lo encerraron debajo de la última ciudad humana. El precio fue enorme. Nadie lo dejó escrito entero.

El sello no lo mató. Lo metió en un ciclo: cuando el sello se debilita, el rey despierta, el mundo se quiebra y, si alguien lo derrota, el tiempo vuelve a empezar.

Vos vivís en el ciclo actual. Las grietas ya aparecieron debajo de la ciudad. Lo que pasó las otras veces, quién lo frenó y qué costó, lo vas a tener que averiguar de nuevo.

El bosque recuerda lo que vos olvidaste.

El Sello

Todo en Vaelor gira alrededor de lo que hay debajo de la ciudad. Hasta las reglas del juego.

Cada temporada es un ciclo. Dura unos cuatro meses: el contenido se abre por etapas, los generales del rey despiertan uno por uno y al final el rey mismo. Cuando cae, el mundo se reinicia y empieza el ciclo siguiente.

Tus personajes no se pierden: pasan a un reino aparte, el Legado, donde los héroes de ciclos anteriores quedan como ecos en las crónicas.

  • El ciclo

    Temporadas de cuatro meses que arrancan todos desde cero. Lo que conservás entre una y otra: cosméticos, títulos, logros, monturas y lo que está ligado a tu cuenta.

  • Portadores del Sello

    El primer grupo que derrota al rey en cada ciclo lleva el aura del sello para siempre, su título y sus nombres grabados en un monumento que ningún reinicio borra. No da poder. Da memoria.

  • El Diezmo y los Regentes

    El sello se alimenta de que la gente viva y comercie sobre él. Cada venta en la casa de subastas paga un diezmo: una parte se quema en el altar y otra va al clan que defiende el castillo. Ese clan se puede desafiar cada semana.

  • Legendarios ligados

    Pocos, forjados con fragmentos del sello y ligados a quien los levanta. Como son parte del sello, sobreviven al ciclo. No se compran ni se venden.

Cada venta paga diezmo al sello.

Un viaje hacia lo que está sellado

Ocho tierras, del 1 al 400. Cada una tiene su cadena de misiones y cuenta su parte de la historia. Cuanto más lejos, más alto el riesgo y mejor la paga.

  1. La ciudad sobre el sello

    Aldoren

    La última ciudad humana, construida encima de la prisión del rey. Acá se comercia, se arman los grupos y se levanta el monumento a los que cerraron cada ciclo.

  2. El bosque que recuerda

    Silvaen

    Los humanos olvidan los ciclos. El bosque no. Sus guardianas escuchan lo que los árboles guardan de las veces anteriores.

  3. La tierra congelada

    Hielmar

    Quedó helada en la última batalla contra el rey y nunca se descongeló. Algo de esa pelea todavía camina por la nieve.

  4. Debajo de la ciudad

    Las Criptas

    Los túneles bajo la ciudad, donde aparecen las primeras grietas del sello. En lo más hondo esperan las Criptas del Sello, la primera mazmorra para cinco.

    Mazmorra ~150

  5. La verdad sobre el ciclo

    La Torre del Sellador

    La torre del mago que creó el sello. Sus guardianes siguen cumpliendo órdenes que nadie revocó, y en los pisos altos está lo que el mago sabía.

    Mazmorra ~250

  6. La ciudad hundida

    Neraval

    El rey la mandó al fondo del mar en el ciclo anterior. La gente que vivía ahí no se fue del todo.

    Mazmorra ~320

  7. El desierto de los ecos

    Osaria

    Acá quedaron los restos de los héroes de otros ciclos, y no todos descansan. Tierra sin ley: cualquiera te puede atacar.

    Mazmorra ~380

  8. La última pieza

    Empíreo

    El cielo, donde se guarda la última pieza del sello. Tan alto como se puede llegar, y sin nadie que te cuide.

Los nombres en el monumento sobreviven al fin del mundo.

Cuatro órdenes, un solo pacto

Las cuatro hicieron el sello juntas y cada una guarda su parte. Cada clase cubre dos roles, y lo mejor del juego no se hace solo.

  • Orden de la Llama

    Juramentado (nombre provisorio)

    Tanque o daño cuerpo a cuerpo

    Caballeros de la última ciudad que juraron custodiar el sello. Uno protege; el otro castiga.

    • Guardián · Tanque

      Aguanta al jefe, lo provoca y le baja el daño al grupo. Sin él, nadie llega al final de la sala.

    • Berserker · Daño cuerpo a cuerpo

      Daño sostenido en el medio de la pelea, ideal contra grupos de enemigos. No está para aguantar jefes.

  • Círculo Arcano

    Arcanista (nombre provisorio)

    Daño a distancia o control

    Descendientes de los magos que hicieron el sello. Saben cómo funciona. También saben cómo se rompe.

    • Arcano · Daño a distancia

      El mayor daño en área del juego, siempre que alguien le saque los enemigos de encima.

    • Control · Control y apoyo

      Congela, frena y escuda al grupo. Pega poco, pero decide cómo termina la pelea.

  • Hijas de Silvaen

    Silvana (nombre provisorio)

    Sanadora o daño a distancia

    El bosque recuerda los ciclos que los humanos olvidan, y ellas lo escuchan. Curan o cazan.

    • Sacerdotisa · Sanadora

      Cura, protege, potencia al grupo y levanta a los caídos. El grupo vive mientras ella viva.

    • Cazadora · Daño a distancia

      Daño concentrado en un solo blanco y criaturas que pelean a su lado. Poca defensa: que no la alcancen.

  • Los Sin Orden

    Desjurado (nombre provisorio)

    Daño híbrido o tanque secundario

    Hijos del cruce entre caballeros y magos. Nadie confía en ellos, pero el sello solo se repara con los dos poderes juntos.

    • Espada Rúnica · Daño híbrido

      Ráfagas de golpes físicos y mágicos. Pega fuerte y rápido; en peleas largas se queda sin aire.

    • Bastión · Tanque secundario

      Escudo mágico y aguante para sostener a los enemigos que se escapan del tanque principal.

El poder no se compra. Se levanta del piso.

Lo que despierta antes que el rey

Jefes con mecánicas, no bolsas de vida. Mazmorras para cinco, incursiones para diez o veinte, y un final que cierra el ciclo. Si el grupo tarda demasiado, la sala no perdona.

  • Mazmorra · las primeras grietas

    Criptas del Sello

    Debajo de la ciudad, el sello empieza a ceder. Lo que se filtra por las grietas es apenas el aviso.

  • Mazmorra · los guardianes del mago

    La Torre del Sellador

    El mago dejó custodios para que nadie llegara a su secreto. Siguen ahí.

  • Mazmorra · la ciudad hundida

    Neraval Profunda

    Lo más hondo de una ciudad que el rey ahogó en el ciclo anterior.

  • Mazmorra · héroes corrompidos

    Ruinas de los Ecos

    Los héroes de otros ciclos no se fueron. Se quedaron, y algo los cambió.

  • Incursión en Las Aguas Mudas · la primera general

    Medusa (nombre provisorio)

    La primera en despertar. Su mirada petrifica a quien la enfrenta: el grupo entero tiene que darle la espalda en el momento justo.

  • Incursión en El Umbral · el guardián de la entrada

    Selupan (nombre provisorio)

    El segundo general custodia el paso al final. Llena el piso de veneno que crece, y el tanque tiene que moverlo por la sala sin parar.

  • Final de ciclo · el Corazón del Sello

    El rey demonio

    Veinte jugadores contra lo que las cuatro órdenes no pudieron matar. En su segunda fase llama a dos guardianes que tienen que caer juntos: si uno queda vivo, el otro vuelve.

Un +13 puede salir. También puede romperse.

Así se cierra un ciclo

Cuatro meses, abiertos por etapas para que siempre haya algo nuevo y nadie termine todo la primera semana. Cada apertura se anuncia con una semana de anticipación.

  1. Semanas 1 a 3

    El despertar

    Todos desde cero. Del 1 al 400 con misiones o cazando a tu ritmo, las tierras hasta la ciudad hundida y las primeras mazmorras.

  2. Semanas 4 a 7

    La primera general

    Se abren el desierto y el cielo, las arenas por equipos y la primera incursión.

  3. Semanas 8 a 12

    El guardián de la entrada

    Segunda incursión, modo difícil para los clanes que quieren más, y el asedio semanal por el castillo y el diezmo.

  4. Semanas 13 a 16

    El Corazón del Sello

    El rey despierta. El primer grupo que lo derrota se lleva el título de Portador del Sello y su nombre en piedra.

  5. Entre ciclos

    El Legado

    Tus personajes pasan al reino Legado, el mundo se reinicia y el ciclo siguiente revela algo que este no contó.

Nadie confía en los Sin Orden. El sello los necesita igual.

Un mismo mundo, en la compu y en el celular

Una sola cuenta y un solo mundo, juegues desde donde juegues. Controles de mouse y teclado en la compu, táctiles en el celular.

  • PC (Windows)

    Instalador propio con un launcher que mantiene el juego actualizado solo.

  • Android

    Se baja desde este sitio como APK, no desde la tienda. Se actualiza igual que en la compu.

  • iOS

    Está en camino. Al principio se va a instalar por TestFlight, la app de pruebas de Apple.

Cada ciclo dura dieciséis semanas. Después, el mundo vuelve a empezar.

Avisame cuando abra

Todavía no hay fecha. Cuando se abran las pruebas, la idea es avisarle primero a quien se anotó.

Próximamente. Todavía no está conectado y no guarda ningún dato: cuando funcione, lo vas a ver acá.